martes, 11 de septiembre de 2012


El modelo pedagógico es el que comúnmente se conoce, un modelo dirigido totalmente por el profesor que le da a éste la responsabilidad total para tomar las decisiones respecto a lo que se debe enseñar, cómo debe ser enseñado y cuándo debe ser enseñado.
El modelo Andragógico, por otra parte, es un modelo centrado en el estudiante, el cual considera la naturaleza directa del aprendiz, su experiencia previa y su disponibilidad para aprender cuando percibe una necesidad de saber o hacer algo.
Para definir las tecnologías de aprendizaje se necesita mirar las relaciones existentes entre el aprendizaje humano y aquellas técnicas y sistemas que direccionan este atributo fundamentalmente humano. Rieber ha examinado esta relación en su trabajo sobre Tecnología Instruccional y examina el aprendizaje desde una perspectiva constructivista basado en el trabajo del desarrollo cognitivo de la teoría de Piaget [Rieb92].
El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición de conocimiento sino como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. Los individuos no simplemente adicionan información a sus bancos de datos. Ellos revisan las estructuras mentales existentes para aceptar nueva información o formular nuevas estructuras basadas en viejas estructuras cuando una estructura existente no es lo suficientemente extensa. Aceptar nuevas ideas a un conocimiento adquirido previamente es un patrón sin fin que va de lo conocido a lo desconocido. El aprendizaje dentro de un micromundo se da en la tendencia natural de un aprendiz al buscar el equilibrio. Los micromundos exitosos estimulan al aprendiz a resolver estos conflictos para obtener ese equilibrio. Es solamente a través de estos conflictos que el aprendizaje puede llevarse a cabo.
El computador visto como un micromundo estimulando al aprendiz, actúa como un medio interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del conocimiento por parte del aprendiz.
Las tecnologías de aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de actividades que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de decisiones [Jona97]. Los programas computarizados pueden ser usados como un medio para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz.

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